miércoles, 11 de abril de 2012

CICLO DE CHARLAS INFORMATICA

Temario

Ing. Hector Pantelinni. Navegación Segura - Amenazas en la Red
Ing. Jesús Palencia. Diferentes tipos de Licencias 
Prof. Echeverría,  E. Presentación Efectiva

 
UNIVERSIDAD ARTURO MICHELENA 
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
ESCUELA DE TECNOLOGIA MÈDICA
T.S.U. EN IMAGENOLOGIA

Navegación Segura

     Ing. Hector Pantelinni. 2012, Recomienda que para navegar y descargar los siguientes navegadores: Firefox, Chorme, Opera, Safari, Explore. Dentro de los cuales destaca como un navegador más rápido el Opera. De igual manera recomienda como seguro el Firefox y Explore.

Amenazas en la Red

Encontramos las siguientes: Virus, Suplantación de Identidad, Perofilia, Acoso.

Principales Amenazas

Cyberbulling
Spam
Grooming
Scams
Phishing
Ingenieria Social
Adware
Pharming
Shyware
Virus

Otras Recomendaciones
Correo Electrónico
Hotmail
Gmail
Solo permite abrir documentos de Microsoft.
Permite abrir cualquier documento y servicio.
Si se recibe un correo >20kb. Que no se espera o no se conoce quien lo envía. No abrir. Se recomienda Bloquear por Spam.
Se recomienda elegir una contraseña no común.
En cualquier equipo se recomienda no dar clic a recordarme.
Estar atento y cerrar sesión.

Ingeniería Social

Es cuando se recibe una llamada misteriosa de algún servicio preguntando tus datos. Se recomienda colgar.

Phishing/Spam: Se recomienda no colocar datos.
Ej: Paguina de Bancos, entre otros.

Clickjaching: Roban información.

Botnet: Son Virus. Redes piratas.

Wot: Si usar, Red Segura.

Información Sensible: Es cuando se expresa por las redes sociales bien sea la ideología política, religión, sexualidad. Se recomienda filtrar esa información.

Crack: Son virus, no descargar.

Open DNS: Es cómodo, permite seleccionar las páginas al abrir.
www@xombra


Diferentes Tipos de Licencias

     Ing. Jesús Palencia, 2012. “Protege tus trabajos usa licencias, para compartir información sin se les roben la autoría”. Licencia existen privativas y libres. Una licencia da la seguridad que nuestro material sea plagiado.

Patentes: Es un manual que describe el funcionamiento de algo, bien sea un producto, tesis creada. Si alguien desea hacer uso del mismo, tienen que pagar las regalías de acuerdo a lo estipulado en las condiciones.

CopyLeft ©: Es una licencia para la protección de los derechos del autor. La misma es una copia permitida, de uso gratuito que permite distribuir pero bajo sus condiciones. En CopyLeft © es el autor el encargado de todo licencia de libre uso, se utiliza para ganar autoría mas no para generar dinero. Desventaja, desconocida.
Ej. De licencia CopyLeft ©: El Código Genético del Hombre.

SAPI: Servicio Autónomo de Propiedad Intelectual. Es el Organismo en Venezuela que permite registrar cualquier creación.

Safe Creative: Ayuda de manera gratuita a las personas que tengan licencias libres. Si han plagiado tu creación puedes con Safe Creative establecer una demanda si no existen regalías. Por uso de código de barras.

Licencia BSD: Solo es útil para permanecer y ser reconocido solo como autor; mas no protege del plagio u otro.

Licencia MPL: Permiten ganar dinero siempre y cuando se mantenga la autoría del autor.

Licencia CC. Creative Commons: Se puede registrar cualquier tipo de reconocimiento. Se destaca entre otras licencias ya que posee varios iconos que permiten seleccionar una u otra condición distinta. Por ejemplo, By: Se puede hacer uso de cualquier material manteniendo el autor. ᴐ: Se puede modificar más no comercializar. Sin encarecer el costo del producto original. ═

CC CNTI: Centro Nacional de Tecnología y Información. Organismo en Venezuela que permiten registrar tesis o proyecto.

Presentación Efectiva

     Echeverría,  E. 2012. “La presentación efectiva es una venta”. En ella se debe hablar con emoción eligiendo palabras que engrandezcan, como: espectacular, genial, fabuloso. Entre otras. Utilizar la creatividad para que por medio del tema lograr hacer reír al público. De igual manera se recomienda el uso de palabras sencillas que permiten que llegue al público sin dificultad para comprender de que se está hablando.


     En primer lugar Realizar un Temario que describa el orden de la presentaciòn con sus respectivos ponentes.  Para cada diapositiva debe contener Titulo, cuerpo e imagen. La presentación es un apoyo visual, cabe destacar que el orador es el presentador. No debe leer las diapositivas debe conocer la presentación ya que él es el presentador. Así mismo, es placentero hablar con detalle, relatar un cuento u historia novedosa y relevante con el tema, como algo adicional el orador lo puede incluir en una vivencia. Se hace la observación que cada diapositiva no debe tener más de 8 líneas, se deben elegir frases cortas. Presentación.

     El presentador debe servirce del arte de la oratoria como Fijar la mirada en el público, buscar en público personas que nos permitan sentir en confianza. Crear un círculo que genere confianza. No preguntar al público de que se está hablando por motivos de olvido del orador. Ni cambiar de oratoria, el orador debe tener una coherencia. Evitar al mínimo los distractores. Ej. Pulseras ruidosas u otros. No demostrar que se pierde el hilo de la presentación, demostrar en todo momento confianza y seguridad. De igual manera debe tomar en cuenta el poder de la imagen publica debe tener un vesturio acorde. El orador puede tener una ficha con los puntos, aunque lo más recomendable es no usarla.

     En las diapositivas no se deben ver las ventanas del sistema operativo. Se recomienda imágenes que tengan conexión con el enunciado. Como también, una transmisión suave, es decir, con los efectos y animaciones necesarios. Se debe mencionar que tipo de presentación se ejecutara: Panel o foro. Para concluir invitar a un refrigerio.

Luisana Ruiz M. 2012




miércoles, 29 de febrero de 2012


PARTES DE UN COMPUTADOR


SOFTWARE

Definición de Software

      Software como su nombre lo indica, un software de desarrollo es un programa que permite el desarrollo, gestión de un ciclo de vida de un producto. Como también se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador. Es todo el conjunto intangible de datos y programas, instrucciones que se manejan en diversos equipos computarizados.  El software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados:
Software de Sistema
Software de Aplicación
                                                      Software de Programación

HARDWARE

Definición de Hardware
     Son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el motor. Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware Complementario.
Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la como son: placa base, monitor, teclado y ratón.
Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, cámara de vídeo digital, webcam. Entre otros.
Partes de Hardware del computador (Memoria Ram, Rom, Disco duro entre otros)


PARTES DE  UN  COMPUTADOR

Placa Base o Placa Madre: Los componentes Hardware más importantes de la computadora y esenciales para su funcionamiento se encuentran en la Placa Base, también conocida como Placa Madre, que es una placa de circuito impreso que aloja a la Unidad Central de Procesamiento CPU o microprocesador, chipset circuito integrado auxiliar, memoria RAM, BIOS o Flash-ROM, entre otros. Además de comunicarlos entre sí.
Grupos de Hardware
Según de funciones, los componentes y dispositivos de hardware se dividen en varios grupos y en el siguiente orden:
Dispositivos de Entrada
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
Unidad Central de Procesamiento CPU
Unidad Aritmético-Lógica
Unidad de Almacenamiento
Memoria Principal o Primaria (RAM-ROM)
Memoria Secundaria o Auxiliar (Disco duro, flexible, entre otros)
Dispositivos de Salida
Dispositivos de Entrada y Salida
     También llamados periféricos mixtos; hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de almacenamiento, CD, DVD, así como módems, faxes, USB o tarjetas de red. 
Dispositivos de Entrada: son aquellos a través de los cuales se envían datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón, escáner, o micrófono, entre otros.
Dispositivos de Salida: son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces, entre otros.
Defina que Software podría utilizar en su área académica actual: El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas. Como Microsoft Word, paint, power point, Publisher. Entre otros. Que hacen vida con diversas herramientas ofimáticas para desempeñar con éxito cualquier trabajo teórico o presentación. 

Fuentes:
Wikipedia.org-Hardware
Wikipedia.org-Computer softwareUcla.edu.ve
Wikipedia.org-placabase
Wikipedia.org-software de sistema
Wikipedia.org-entrada/salida


miércoles, 22 de febrero de 2012


ENTRADA EN EL BLOGGER

5  GENERACIONES Y LA HISTORIA DEL COMPUTADOR

Introducción



     El computador es una máquina electrónica capaz recibe y procesa datos para convertirlos en información útil.  La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage en el siglo XIX, sin embargo en 1947, se construyó la primera computadora electrónica fue gracias al equipo de diseño quienes encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John Von Neumann del 1903 al 1957. 

     Las ideas de Von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, para ser considerado el padre de las computadoras. Cabe descatar, la idea fundamental de Von Neumann fue permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos: La forma en que están construidas y la forma en que el ser humano se comunica con ellas.

     Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemático John Von Neumann. De acuerdo con el, una característica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados. Antes de la introducción del microprocesador a principios de los años 1970, los computadores generalmente eran sistemas grandes y costosos cuyos dueños eran grandes corporaciones, universidades, agencias gubernamentales, e instituciones de tamaño similar. Los usuarios finales generalmente no interactuaban directamente con la máquina, sino que preparaban tareas para el computador, en equipos fuera de línea como perforadoras de tarjetas. Varias asignaciones para el computador serían recogidas y procesadas en proceso por lotes. 

     Después de que el trabajo hubiera terminado, los usuarios podían recoger los resultados. En algunos casos podría tardar horas o días entre someter un trabajo al centro de computación y la recepción de la salida. Una forma más interactiva de uso del computador se desarrollo comercialmente por mediados de los años 1960. En un sistema de tiempo compartido, múltiples terminales permitieron a mucha gente compartir el uso de un procesador de computador mainframe. Esto era común en aplicaciones empresariales y en ciencia e ingeniería. El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto. Es por hoy que disfrutamos del avance tecnológico en el campo informático. En consciencia Luisana Ruiz M. (2012). Expresa: “Hagamos buen uso del medio, mas no permitamos que el medio haga mal uso de nosotros” 
    


¿Qué es un computador?

     Una computadora o computador es una máquina electrónica capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa de tal manera, que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. Cabe destacar, los tipos y clasificación de computadoras de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.


HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN


     La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universiadad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
    En 1947 se construyó la primera computadora electrónica, en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), fue el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo. El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John Von Neumann del 1903 al 1957. Las ideas de Von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, para ser considerado el padre de las computadoras.

     La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer), fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos. La idea fundamental de Von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente se interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC. Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos: 

  • La forma en que están construidas.
  •  Forma en que el ser humano se comunica con ellas.
Primera Generación
     En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

  •   Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
  •  Eran programadas en lenguaje de máquina.
     En esta generación las máquinas son grandes y costosas de un costo aproximado de ciento de miles de dólares. En 1951 aparece la UNIVAC, fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith 1860 - 1929, quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM International Bussines Machines. Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957. 
    Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales. Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.

Segunda Generación

     Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programaciòn de sistemas. Las características de la segunda generación son las siguientes:

  •  Están construidas con circuitos de transistores.
  • Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
     En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administraciòn. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. 
     
    El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio, diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús listas de opciones que orientan en todo momento al usuario con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos; otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones atajos para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos. 


    Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la  potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC. Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 esta compañía se retiró del mercado en 1964 y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315. La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.

Tercera Generación

     Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicaciòn con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964. Las características de esta generación fueron las siguientes:

  •  Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.
  • Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
     La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones. El sistema operativo de la serie 360, se llamó os que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares. En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.
     En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168. UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces. A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
Cuarta Generación


     Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada revolociòn informatica. En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo.
     En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gràficos, entre otros. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y mètodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft.
     No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.

Quinta Generación

     En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computaciòn, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados. Japón lanzó en 1983 el llamado programa de la quinta generación de computadoras, con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

  • Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.
  •  Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.